原标题:游戏课能帮助游戏通关吗
这是北京大学副教授陈江最不自信的一门课。200多双眼睛审视着他。整个国家有5亿多名游戏玩家,而讲台下这些出生在2000年前后的年轻人,每一个人都可能比他这位70后更了解游戏。
今年2月,这门名叫《电子游戏通论》的公共选修课首次出现在北大的选课系统里。开课后,教室里人满为患,还有学生搬着凳子来旁听。
媒体记者也涌向课堂。“电竞课”“上课教打游戏”等标签将陈江推上风口浪尖。赞扬和批评两种声音此起彼伏。陈江需要一次又一次把自己的意图向提问者讲清楚。
“我想让学生看到好游戏,远离坏游戏。”他对中国青年报·中青在线记者说,“我有自己的游戏观,同学们可以吸收我的,最终也能形成自己的游戏观。”
据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会等机构发布的《2017年中国游戏产业报告》,这一年,国内游戏市场的销售收入达到2036.1亿元,用户规模达5.83亿人。
与市场的扩张同时到来的,是高涨的批评。有人大代表认为“网游如精神鸦片”,热门手机游戏《王者荣耀》被一些媒体追问“是娱乐大众还是‘陷害’人生”。游戏进入北大课堂后,更有家长担心,这是大学在“为玩物丧志正名”。
3年前,北京师范大学就开过《游戏研究与游戏化实践》课程,开课教师刘梦霏感慨:“关于游戏的通论课程早就该开,但是我们现在开了课竟然要成为新闻。”
她向记者介绍,国外开展游戏研究已有20多年的历史,但该领域重要的学术会议上,很少看到中国学者的面孔。直到现在,国内学术界还有相当多的人在“妖魔化”游戏,“如果你不做点什么,这件事不会自然改变的。”
步子可以迈得慢,但是不能不做
在课上,陈江不可避免地讲起自己从小到大打游戏的经历。读小学时,他曾操纵着笨重的手柄,为了让屏幕上粗糙的青蛙往前跳一步。几年后,当他生活的小镇出现了游戏厅,他揣着书本假装不小心走了进去,在街机黄金时代的代表作《乓》里所向披靡。大学时失恋,他有一段时间靠打《帝国时代2》麻痹自己。他的游戏体验绵延至时下热门的《英雄联盟》。
对游戏的持久兴趣,不全是这位以无线通信和电路系统为研究领域的学者开课的动力。去年夏季,一位从事游戏业的朋友告诉陈江,自己参与运营的一款游戏处于舆论漩涡中。谈起怎样理解这个现象时,陈江开课的心思被激活了。
“那时候的眼光不像现在,还觉得这个事儿很简单。电子游戏已经是娱乐业最大的支柱,从事的人很多,然后中间游戏有哪些问题我就也讲一下呗。”
备课越多,陈江越觉得这门课“值得所有人听”。今年1月,陈江带着拟好的课程提纲来到深圳的腾讯公司总部,与游戏部门的员工谈了整整两天。这家公司正是《王者荣耀》的出品方。
回到北大,陈江洋洋洒洒写了五六页纸,向校方陈述开课的理由。除了不可不谈的产业,其中一条还写着:为了避免“中国的文化市场被外国占领”。
北大元培学院大四学生刘翔宇在课上听到陈江自述玩游戏的经历,感到“非常亲切”。他在大二时就决定将来要进入游戏业。为此,他转专业从零开始学习编程,即使要推迟一年毕业。
这个关于“游戏”的职业理想在刘翔宇眼中毫不“儿戏”。对于这个伴随着电子游戏长大的学生而言,北大不缺计算机师资,也不缺玩家,却迟迟没有出现真正理解游戏的老师。
他从同学那里听说了陈江的游戏课,选课是因为迫切地想“再加深对游戏行业的了解”,“多认识一些同好”。
第一节课上,陈江举了美国南加州大学的例子,列举了该校与游戏关联的本科、硕士专业列表,共有17个,分布于电影艺术学院、工程学院、美术学院、教育学院。而在北大,他仅仅是第二个开游戏课的教师。
第一个“吃螃蟹的人”是中文系副教授邵燕君。今年50岁的她自称“不懂游戏”。但8年前,当儿子把她按在宾馆的一台旧电脑前逼她体验一把游戏时,“那一刹那,我能感觉到文学完了,电影完了,未来是游戏的世界”。
现在她以“第九艺术”来称呼游戏。为了备课,她玩通了《纪念碑谷》《恋爱高考一百天》,还体验了《王者荣耀》《恋与制作人》。读高三的儿子每次玩《刺客信条》都喊她:“来!上游戏课啦!”
“游戏是网络时代的主导文艺形式。”邵燕君对此深信不疑。就像8年前她感受到的,“那艘大船渐行渐远,我注定要被留在岸上了。但是作为老师,我不能让学生也一起留在这。”
这与陈江的感受非常相似。“北大的步子可以迈得慢,但是不能不做。”他在选课结束前将课程限定人数从120人提高到150人,还是有很多人没选上。他认为,这可能是过去多少年需求的“存量”,也许到了明年,选课人数就不会这么多。
像玩游戏一样上课
为了一堂110分钟的课,陈江每周要准备近50小时。玩游戏、观看游戏直播与查文献一样,都是备课的组成部分。课程历时16周,他计划逐一讲述游戏行业的职能分工,游戏的设计流程、开发工具、未来可能引入的技术等。一个不能回避的课题是游戏用户的心理问题,比如令万千家长头疼不已的游戏成瘾。为此,他要请心理学学者帮忙。
他设计了一整套评分体系:学生要从头开始“纸上谈兵”地设计和运营一款游戏,要进行游戏评析,还要自选角度写一篇课程论文。这些决定他们的课程成绩。
课程过半,刘翔宇已经觉得满意。“我感觉上课最爽的一点是,老师把我想说的话都表达出来了。”他想让身边的一些人知道,《王者荣耀》这类手游并不是游戏的全部。在这门课上,他觉得“就像闭关苦学多年后突然来到了大学堂”,有人懂他,更懂游戏。
陈江把游戏从各种角度耐心地拆解开来。他没有直接给出好游戏的定义,却在庖丁解牛的过程中,把好游戏该有的要素一一道出:制作精良,想象力丰富,在独特的故事情节中给人启发……
刘梦霏遇到过一款她心目中的“好游戏”。那款游戏单靠玩家个人无法打到结局。最终考验来临前,满屏的飞弹避无可避,但是在角色濒临死亡之际,会得到复活的机会,屏幕上会出现一行小字,告诉玩家是某位陌生人给了这次复活的机会。这时,真正的结局到来。复活后的玩家面临一次选择:你愿意捐出自己的全部,来帮助不知在何处的陌生人复活吗?
按下“确定”键并不容易,玩家在游戏里上百小时的数据将因此归零。但是想到赋予了游戏角色第二次生命的陌生人,刘梦霏点了“确定”。“那一瞬间,我真的热泪盈眶。”她说,“我在游戏里,体会到什么叫完全的利他主义。”而在现实中,她表示很难找到相同的感动。
刘梦霏授课时面对的学生是20多位北师大的研究生,她直接把课程变成了一次游戏。“我把自己定义成一个NPC(非玩家控制角色)。”刘梦霏告诉记者,“课程被设计成一个升级打怪的过程。我给他们任务和工具,由他们为自己获取分数。”
传统课堂上,学生的出勤、期中和期末考核表现各占一定比例,由教师打分。在刘梦霏的课上,学生就像游戏里的玩家一样积分。评分体系是透明的。签到一次积2分。每次上课,小组之间互相评分,现场公布。对分数不满意的学生还可以通过“B线”——写游戏评论、完善百科词条等方式获得加分。
第一堂课,刘梦霏就请学生用本子在“游戏”中各自“建档”。他们要在第一页为自己画出“玩家画像”,写出自己的游戏史,以及对游戏的定义。课程让这些年轻人第一次知道,原来玩家类型分成杀手、征服者、社交家和探索者4种。每种人享受着游戏不同的乐趣,或征服其他玩家和游戏设计者,或结交朋友,或单纯探索游戏的各种可能性。
而她自己的定义是:“电子游戏的本质是一种工业社会之下,基于玩家的主动参与,以平等和自由为特点的媒介。”
她惊喜地看到,一学期结束,很多学生从对游戏一无所知甚至带有偏见,到学会了把游戏作为改变自己生活点滴的工具。一次期末展示环节令她印象颇深,一位女生设计了一款游戏,用来解决情侣吵架后谁先开口说话的问题。
“从人出发,最后一堂课也在人中结束。”刘梦霏说。在梳理了学术界关于游戏的若干个定义之后,她发现,这些定义都围绕着一个核心,那就是大写的“人”。
社会需要培养游戏素养
现代社会进程中,电子游戏多年来一直是一门富有挑战性的“课程”。
对游戏暴力和色情场面的争议几乎伴随着电子游戏的整个历史。在美国,长达20年的论战后,1994年互动数字软件协会成立,定出一套分级制度。游戏的“名声”有所扭转,但是“游戏不利于青少年成长”的诟病依然屡见报端。
据刘梦霏观察,与美国不同的是,国内长期徘徊在“战网魔”“战网瘾”的阶段,主流学术界、大众媒体大都“妖魔化”游戏,迟迟没有把讨论推进到下一个层次:5亿人握在手里的游戏无法被消灭,社会该如何与它共处?
作为清华大学历史系在读博士生,刘梦霏观察过身边的同学。他们要么对现象级游戏一无所知,要么认为游戏是“浪费时间”“劳民伤财”的事物,对游戏的认知存在盲区。她也给职业院校学生讲过游戏课,发现这类学生对游戏的理解更深。
为游戏“扫盲”成了刘梦霏工作的一部分。她一边面对着并不友善的质疑,一边还要时不时回答身边家长的求助,提供让孩子避免沉迷游戏的建议。
她小心翼翼地把自己的游戏课包裹上“游戏化实践”的外衣。“多数人不理解游戏这种东西有什么用,还会问,研究游戏这个东西对找工作有什么帮助?”而在国外,游戏已然支撑了庞大的就业,成为大众的生活方式。
近几年,刘梦霏总觉得有一种“历史倒流”的感觉。在国外,多数人早已学会以中性的眼光看待游戏。但是在国内,不管她写了多少次“游戏不等于网瘾”的文章,不管游戏业的产值如何攀升,每次讨论还是会把她强行拖回一个“古老”的价值判断里:游戏究竟是好是坏?
这种讨论在近两年显得尤为密集。忧心忡忡的家长视野里,总有一些暴力血腥、“文化姿态不高”、诱使人付费、玩物丧志的游戏。“他们已经拿游戏没办法了。但是对游戏进行简单的价值判断,没有任何建设性。”
刘梦霏认为,“整个社会需要培养一种游戏素养。我们有文学素养,知道书有好坏,而游戏素养也是一样的,游戏也有好坏”。而不是像现在,“讲到书,我们知道是一本书不好。但是讲到《王者荣耀》(或别的某款游戏)不好,却说所有游戏都不好”。
游戏设计师通过0与1的变换,塑造出一个与现实或相似或迥异的世界。玩家能在高度复原的佛罗伦萨屋顶跳跃,能重温大航海时代驾着帆船的艰辛,能经营属于自己的“商业帝国”,也能亲身经历“舆论暴力”的漩涡。刘梦霏觉得,电子游戏之所以吸引人,是因为游戏中玩家的努力能获得数据直接的反馈。这对让“工业社会里被异化的人”感受到自身存在的意义至关重要。
“游戏长久以来一直被人忽视的一点是,它能让玩家体会到人性和社会的复杂性,这种代入感比以往任何媒介形式都要好。” 刘梦霏说到兴起,可以像个游戏迷那样滔滔不绝介绍一款教人反思“民意”的游戏。
刘翔宇的爸爸曾是他的游戏“导师”。三四岁时,他就坐在一旁观看爸爸玩《红色警戒》《暗黑破坏神2》,有一次,他一激动还把小乳牙咬了下来。但是现在,刘翔宇可以自信地告诉任何人自己想投身游戏行业,唯独说不通自己的父母,也不敢把最新款的PlayStation(一款家用游戏机)买回家。
课开了两个月,有不止一位同学向陈江咨询,表达想进入游戏行业工作的意愿。北大开游戏课引起了一些争议,但远远小于陈江的预期。
中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍曾撰文反对北大的“游戏课”,认为“风向标错了”:“兼容并包不应该以可能牺牲青少年身心健康为代价,孩子的理解力无法上升到高校设立课程的初衷,家长的监督力却可能就此毁于一旦。”
陈江的眼光放在了行业的“道”的建设上。他认为,“北大的同学未来在社会上的影响力可能权重会大一点,因此要担负更多的社会责任。如果成为游戏行业的从业者,(希望)他们的游戏观很正,而不是只是钻研玩家的心理,让游戏公司赚更多的钱。”
外界并不清楚,两家国内主流的游戏公司也会走进陈江的课堂,但是陈江在“商业”面前选择保持谨慎。游戏公司只能占用有限的时长,并且要提前一周把展示内容的草稿交给陈江,“如果有说得太‘过’的部分,还要纠正一下。”
陈江觉得,未来要逐步解决的问题有很多。比如,如何让玩家意识到真实与虚拟的分野,“让游戏就是游戏”;引入心理专家、探讨游戏分级制度、在游戏中设计更专业的防沉迷机制。
研究游戏已有10年的刘梦霏认为, 一个对游戏有着健康观念的社会,不能只是空谈游戏的罪与罚,而要通过课程等方式一点点改变,“偏见不会自动修正”。
毕竟,在游戏产业发达的美国,偏见仍是一股强大的顽固力量。就算没有充分的证据表明游戏中的暴力会导致暴力犯罪,总统特朗普还是坚持认为:“我听到越来越多的人说电子游戏的暴力真的会影响年轻人的想法。”6年前他在推特上就这么说过:“电子游戏中的暴力元素正在制造怪物!”
中国青年报·中青在线记者胡宁、实习生蒋玮琦
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这是北京大学副教授陈江最不自信的一门课。200多双眼睛审视着他。整个国家有5亿多名游戏玩家,而讲台下这些出生在2000年前后的年轻人,每一个人都可能比他这位70后更了解游戏。
今年2月,这门名叫《电子游戏通论》的公共选修课首次出现在北大的选课系统里。开课后,教室里人满为患,还有学生搬着凳子来旁听。
媒体记者也涌向课堂。“电竞课”“上课教打游戏”等标签将陈江推上风口浪尖。赞扬和批评两种声音此起彼伏。陈江需要一次又一次把自己的意图向提问者讲清楚。
“我想让学生看到好游戏,远离坏游戏。”他对中国青年报·中青在线记者说,“我有自己的游戏观,同学们可以吸收我的,最终也能形成自己的游戏观。”
据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会等机构发布的《2017年中国游戏产业报告》,这一年,国内游戏市场的销售收入达到2036.1亿元,用户规模达5.83亿人。
与市场的扩张同时到来的,是高涨的批评。有人大代表认为“网游如精神鸦片”,热门手机游戏《王者荣耀》被一些媒体追问“是娱乐大众还是‘陷害’人生”。游戏进入北大课堂后,更有家长担心,这是大学在“为玩物丧志正名”。
3年前,北京师范大学就开过《游戏研究与游戏化实践》课程,开课教师刘梦霏感慨:“关于游戏的通论课程早就该开,但是我们现在开了课竟然要成为新闻。”
她向记者介绍,国外开展游戏研究已有20多年的历史,但该领域重要的学术会议上,很少看到中国学者的面孔。直到现在,国内学术界还有相当多的人在“妖魔化”游戏,“如果你不做点什么,这件事不会自然改变的。”
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在课上,陈江不可避免地讲起自己从小到大打游戏的经历。读小学时,他曾操纵着笨重的手柄,为了让屏幕上粗糙的青蛙往前跳一步。几年后,当他生活的小镇出现了游戏厅,他揣着书本假装不小心走了进去,在街机黄金时代的代表作《乓》里所向披靡。大学时失恋,他有一段时间靠打《帝国时代2》麻痹自己。他的游戏体验绵延至时下热门的《英雄联盟》。
对游戏的持久兴趣,不全是这位以无线通信和电路系统为研究领域的学者开课的动力。去年夏季,一位从事游戏业的朋友告诉陈江,自己参与运营的一款游戏处于舆论漩涡中。谈起怎样理解这个现象时,陈江开课的心思被激活了。
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回到北大,陈江洋洋洒洒写了五六页纸,向校方陈述开课的理由。除了不可不谈的产业,其中一条还写着:为了避免“中国的文化市场被外国占领”。
北大元培学院大四学生刘翔宇在课上听到陈江自述玩游戏的经历,感到“非常亲切”。他在大二时就决定将来要进入游戏业。为此,他转专业从零开始学习编程,即使要推迟一年毕业。
这个关于“游戏”的职业理想在刘翔宇眼中毫不“儿戏”。对于这个伴随着电子游戏长大的学生而言,北大不缺计算机师资,也不缺玩家,却迟迟没有出现真正理解游戏的老师。
他从同学那里听说了陈江的游戏课,选课是因为迫切地想“再加深对游戏行业的了解”,“多认识一些同好”。
第一节课上,陈江举了美国南加州大学的例子,列举了该校与游戏关联的本科、硕士专业列表,共有17个,分布于电影艺术学院、工程学院、美术学院、教育学院。而在北大,他仅仅是第二个开游戏课的教师。
第一个“吃螃蟹的人”是中文系副教授邵燕君。今年50岁的她自称“不懂游戏”。但8年前,当儿子把她按在宾馆的一台旧电脑前逼她体验一把游戏时,“那一刹那,我能感觉到文学完了,电影完了,未来是游戏的世界”。
现在她以“第九艺术”来称呼游戏。为了备课,她玩通了《纪念碑谷》《恋爱高考一百天》,还体验了《王者荣耀》《恋与制作人》。读高三的儿子每次玩《刺客信条》都喊她:“来!上游戏课啦!”
“游戏是网络时代的主导文艺形式。”邵燕君对此深信不疑。就像8年前她感受到的,“那艘大船渐行渐远,我注定要被留在岸上了。但是作为老师,我不能让学生也一起留在这。”
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为了一堂110分钟的课,陈江每周要准备近50小时。玩游戏、观看游戏直播与查文献一样,都是备课的组成部分。课程历时16周,他计划逐一讲述游戏行业的职能分工,游戏的设计流程、开发工具、未来可能引入的技术等。一个不能回避的课题是游戏用户的心理问题,比如令万千家长头疼不已的游戏成瘾。为此,他要请心理学学者帮忙。
他设计了一整套评分体系:学生要从头开始“纸上谈兵”地设计和运营一款游戏,要进行游戏评析,还要自选角度写一篇课程论文。这些决定他们的课程成绩。
课程过半,刘翔宇已经觉得满意。“我感觉上课最爽的一点是,老师把我想说的话都表达出来了。”他想让身边的一些人知道,《王者荣耀》这类手游并不是游戏的全部。在这门课上,他觉得“就像闭关苦学多年后突然来到了大学堂”,有人懂他,更懂游戏。
陈江把游戏从各种角度耐心地拆解开来。他没有直接给出好游戏的定义,却在庖丁解牛的过程中,把好游戏该有的要素一一道出:制作精良,想象力丰富,在独特的故事情节中给人启发……
刘梦霏遇到过一款她心目中的“好游戏”。那款游戏单靠玩家个人无法打到结局。最终考验来临前,满屏的飞弹避无可避,但是在角色濒临死亡之际,会得到复活的机会,屏幕上会出现一行小字,告诉玩家是某位陌生人给了这次复活的机会。这时,真正的结局到来。复活后的玩家面临一次选择:你愿意捐出自己的全部,来帮助不知在何处的陌生人复活吗?
按下“确定”键并不容易,玩家在游戏里上百小时的数据将因此归零。但是想到赋予了游戏角色第二次生命的陌生人,刘梦霏点了“确定”。“那一瞬间,我真的热泪盈眶。”她说,“我在游戏里,体会到什么叫完全的利他主义。”而在现实中,她表示很难找到相同的感动。
刘梦霏授课时面对的学生是20多位北师大的研究生,她直接把课程变成了一次游戏。“我把自己定义成一个NPC(非玩家控制角色)。”刘梦霏告诉记者,“课程被设计成一个升级打怪的过程。我给他们任务和工具,由他们为自己获取分数。”
传统课堂上,学生的出勤、期中和期末考核表现各占一定比例,由教师打分。在刘梦霏的课上,学生就像游戏里的玩家一样积分。评分体系是透明的。签到一次积2分。每次上课,小组之间互相评分,现场公布。对分数不满意的学生还可以通过“B线”——写游戏评论、完善百科词条等方式获得加分。
第一堂课,刘梦霏就请学生用本子在“游戏”中各自“建档”。他们要在第一页为自己画出“玩家画像”,写出自己的游戏史,以及对游戏的定义。课程让这些年轻人第一次知道,原来玩家类型分成杀手、征服者、社交家和探索者4种。每种人享受着游戏不同的乐趣,或征服其他玩家和游戏设计者,或结交朋友,或单纯探索游戏的各种可能性。
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现代社会进程中,电子游戏多年来一直是一门富有挑战性的“课程”。
对游戏暴力和色情场面的争议几乎伴随着电子游戏的整个历史。在美国,长达20年的论战后,1994年互动数字软件协会成立,定出一套分级制度。游戏的“名声”有所扭转,但是“游戏不利于青少年成长”的诟病依然屡见报端。
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作为清华大学历史系在读博士生,刘梦霏观察过身边的同学。他们要么对现象级游戏一无所知,要么认为游戏是“浪费时间”“劳民伤财”的事物,对游戏的认知存在盲区。她也给职业院校学生讲过游戏课,发现这类学生对游戏的理解更深。
为游戏“扫盲”成了刘梦霏工作的一部分。她一边面对着并不友善的质疑,一边还要时不时回答身边家长的求助,提供让孩子避免沉迷游戏的建议。
她小心翼翼地把自己的游戏课包裹上“游戏化实践”的外衣。“多数人不理解游戏这种东西有什么用,还会问,研究游戏这个东西对找工作有什么帮助?”而在国外,游戏已然支撑了庞大的就业,成为大众的生活方式。
近几年,刘梦霏总觉得有一种“历史倒流”的感觉。在国外,多数人早已学会以中性的眼光看待游戏。但是在国内,不管她写了多少次“游戏不等于网瘾”的文章,不管游戏业的产值如何攀升,每次讨论还是会把她强行拖回一个“古老”的价值判断里:游戏究竟是好是坏?
这种讨论在近两年显得尤为密集。忧心忡忡的家长视野里,总有一些暴力血腥、“文化姿态不高”、诱使人付费、玩物丧志的游戏。“他们已经拿游戏没办法了。但是对游戏进行简单的价值判断,没有任何建设性。”
刘梦霏认为,“整个社会需要培养一种游戏素养。我们有文学素养,知道书有好坏,而游戏素养也是一样的,游戏也有好坏”。而不是像现在,“讲到书,我们知道是一本书不好。但是讲到《王者荣耀》(或别的某款游戏)不好,却说所有游戏都不好”。
游戏设计师通过0与1的变换,塑造出一个与现实或相似或迥异的世界。玩家能在高度复原的佛罗伦萨屋顶跳跃,能重温大航海时代驾着帆船的艰辛,能经营属于自己的“商业帝国”,也能亲身经历“舆论暴力”的漩涡。刘梦霏觉得,电子游戏之所以吸引人,是因为游戏中玩家的努力能获得数据直接的反馈。这对让“工业社会里被异化的人”感受到自身存在的意义至关重要。
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外界并不清楚,两家国内主流的游戏公司也会走进陈江的课堂,但是陈江在“商业”面前选择保持谨慎。游戏公司只能占用有限的时长,并且要提前一周把展示内容的草稿交给陈江,“如果有说得太‘过’的部分,还要纠正一下。”
陈江觉得,未来要逐步解决的问题有很多。比如,如何让玩家意识到真实与虚拟的分野,“让游戏就是游戏”;引入心理专家、探讨游戏分级制度、在游戏中设计更专业的防沉迷机制。
研究游戏已有10年的刘梦霏认为, 一个对游戏有着健康观念的社会,不能只是空谈游戏的罪与罚,而要通过课程等方式一点点改变,“偏见不会自动修正”。
毕竟,在游戏产业发达的美国,偏见仍是一股强大的顽固力量。就算没有充分的证据表明游戏中的暴力会导致暴力犯罪,总统特朗普还是坚持认为:“我听到越来越多的人说电子游戏的暴力真的会影响年轻人的想法。”6年前他在推特上就这么说过:“电子游戏中的暴力元素正在制造怪物!”
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